(495)
105 99 23



оплата и доставка

оплата и доставка char.ru



Книги интернет магазинКниги
Рефераты Скачать бесплатноРефераты



Осознанность, где взять счастье

РЕФЕРАТЫ РЕФЕРАТЫ

Разлел: Программное обеспечение Разлел: Программное обеспечение

Математические игры и головоломки

найти еще ...
Логические построения. Головоломка Логические и математические игры. Дорожки без кошки. Ребус Барчан Т.А.
Самое интересное состояло в том, что поворот любого квадрата кардинально менял состояние дорог лабиринта.
261 руб
Заклинатель змей. Логические построения. Головоломка Логические и математические игры. Ребус Барчан Т.А.
Получайте удовольствие от игр, новых возможностей, общения с детьми! В игре: Игровое поле, 88 игровых карточек.
470 руб

Здесь уже требуются специально разработанные операции, можно назвать их «локальными» или «минимальными», которые вносят в расположение элементов головоломки самые малые изменения, например, переставляют два-три элемента или переворачивают их. При этом «минимальные» не значит «маленькие» - обычно они состоят из довольно большого числа ходов. Рассмотрим алгоритм собирания вращательных головоломок на примере кубика Рубика. Формулы операций в «кубике Рубика» При использовании «минимальных» операций возникает естественный вопрос: как их систематизировать или сформулировать, чтобы ими удобно было пользоваться при собирании кубика. Прежде всего, перед тем, как воспользоваться той или иной уже разработанной операцией, следует как-то обозначить грани кубика, относительно которых их проводить. Стандартные их названия: фасад, тыл, лево, право, верх, низ. А обозначения соответственно: Ф, Т, Л, П, В, Н. Любую формулу операций можно выполнить с помощью поворотов боковых или центральных граней кубика. Один поворот грани по часовой стрелке обозначается так же, как и сама грань (Ф, Т и т. д.). Если грань поворачивают против часовой стрелки, то к обозначению этого действия приписывают знак ’ (Ф’, Т’ и т. д.). Понятно, что два поворота по часовой стрелке идентичны двум поворотам против, а следовательно обозначаются они одинаково: знаком 2. (Ф2, Т2 и т. д.). С помощью этой системы обозначений можно сформулировать лишь повороты боковых граней, для центральных же обозначения показаны на рисунке 3. Ниже приведён список самых распространённых «минимальных» операций, которыми пользуются при собирании кубика Рубика. Следует заметить, что это лишь универсальные комбинации, а для создания более совершенного алгоритма собирания кубика, нужно разработать более «глобальные» операции, которые человеку запомнить довольно трудно, но в общем уменьшающие количество действий, необходимых для собирания кубика из каждого конкретного положения. Первый слой Операция «лесенка» (лифт) 1: Н’П’НП Операция «лесенка» (лифт) 2: НЛН’Л’ Сложная лесенка: Н’П’Н2П Второй слой Две лесенки 1: НЛН’Л’Н’Ф’НФ Две лесенки 2: Н’П’НПНФН’Ф’ Третий слой Выполняются только по две комбинации с поворотом верхней грани между ними: (ПСн)4 Операция “Обмен” 1: Ф2В’СпВ2СлВ’Ф2 Операция «Обмен» 2: Л’Т’П’ТЛТ’ПТ (Ф’ПФП’)2 Две последние операции выполняются лишь парами, либо по отдельности, но по два раза подряд с возможным поворотом верхней грани между комбинациями (ПФ’П’Ф)2 «Игры с дыркой» До изобретения кубика Рубика для многих людей знакомство с головоломками начиналось с «пятнашек» – так часто называют известную игру «15». С пятнашек начинается история игр с дыркой – головоломок, в которых фишки перемещаются по игровому полю за счёт того, что одно из мест на поле свободно. У «пятнашек» есть множество родственников, которые как раз и образовывают целый раздел этих головоломок. Игру «15» придумал в 70-х годах XIX-го века прославленный американский изобретатель головоломок Сэмюэль Лойд. Время появления его игрушки и известного всем кубика Рубика разделяют ровно сто лет. Любопытно, что возраст обоих изобретателей, когда они придумали свои знаменитые головоломки, был одинаков – немногим больше тридцати.

Действительно, по определению G(S) в этом случае либо S – пустая позиция, и тогда A уже выиграл, либо B следующим ходом должен перейти к «опасной» позиции U с G(U)>0 – и тогда всё повторяется снова. Такая игра после конечного числа ходов заканчивается победой A. К подобным играм относится ним. Имеется произвольное число кучек фишек, и игроки по очереди выбирают одну какую-то кучку и вынимают из неё любое число фишек (но хотя бы одну обязательно). Более общий случай представляет игра Мура, которую также можно назвать k-ним. Правила её те же, что и в обычном ниме (1-ним), но здесь разрешается бать фишки из любого количества кучек, не превосходящего k. Ещё одна подобная игра – Кегли. В ней фишки разложены в ряд, и при каждом ходе убирается одна какая-либо фишка или две соседние. При этом ряд может разбиться на два меньших ряда. Выигрывает тот, кто возьмёт последнюю фишку. Обобщённая вариация этой игры известна под именем игры Витхоффа. Есть интересная вариация игры ним под названием «звёздный ним». Она довольно проста, но стратегия в ней видна не сразу. Играют в эту игру на звездообразной фигуре, изображённой на рис. 1, слева. Поставьте по одной фишке на каждую из девяти вершин звезды. Игроки A и B делают ходы по очереди, снимая при каждом ходе либо одну, либо две фишки, соединённые отрезком прямой. Тот, кто снимает последнюю фишку выигрывает. У игрока B при игре в звёздный ним есть выигрышная стратегия, использующая симметрию игровой доски (вообще, выигрышные стратегии многих математических игр строятся на этом). Представим, что отрезки прямых, соединяющие вершины звезды, - это нити. Тогда всю конфигурацию можно развернуть в окружность, топологически эквивалентную нитяной звезде. Если A снимает с окружности одну фишку, то B снимает две фишки с противоположного участка окружности. Если A берёт две фишки, то B снимает с противоположного участка окружности одну фишку. В обоих случаях на окружности остаются две группы из трёх фишек. Какую бы фишку (или какие бы фишки) ни взял A из одной группы, B берёт соответствующую фишку (или фишки) из другой группы. Ясно, что последняя фишка достанется игроку B. Другие математические игры В конце 60-х годов Дж. Леутуэйт из шотландского города Терсо изобрёл замечательную игру с искусно скрытой стратегией «парных ходов», обеспечивающей второму игроку заведомый выигрыш. На доске размером 5 5 квадратных клеток в шахматном порядке расставлены 13 чёрных и 12 белых фишек, после чего любая из чёрных фишек, например, стоящая на центральном поле, снимается (рис. 2, слева). Игрок A ходит белыми фишками, игрок B – чёрными. Ходы делаются по вертикали и горизонтали. Проигравшим считается тот из игроков, кто первым не сможет сделать очередной ход. Если доску раскрасить подобно шахматной доске, то станет ясно, что каждая фишка со своего поля переходит на поле другого цвета и что ни одну фишку нельзя заставить ходить дважды. Следовательно, игра для каждого игрока не может продолжаться более 12 ходов. Но она может окончиться и раньше выигрышем для любого игрока, если только B не будет придерживаться рациональной стратегии.

Поиск Великая Теорема Ферма

В 1940Pгоду Винн распространил доказательство на карты с 35 областями, а в 1970Pгоду Оре и Стемпл увеличили число областей до 39. Казалось, история проблемы четырех красок повторяет историю Великой теоремы Ферма: продвижение к бесконечно многим областям происходило медленно. В правильности исходной гипотезы Гатри почти не было сомнений, но до тех пор, пока не получено доказательство для общего случая, всегда оставалась возможность, что кому-нибудь все же удастся начертить карту, которая опровергнет эту гипотезу. И, действительно, в 1975Pгоду известный популяризатор науки и многолетний ведущий раздела «Математические игры» журнала «Scientific American» Мартин Гарднер опубликовал карту, для раскрашивания которой якобы требовались пять красок. Однако номер журнала «Scientific American» вышел 1Pапреля, а Гарднер был великолепно осведомлен о том, что хотя раскрасить его карту четырьмя красками довольно трудно, но отнюдь не невозможно. Возможно, вы захотите попробовать сделать это сами. Карта, о которой идет речь, изображена на рис.P28. PРис.P28

Реферат: Математические игры для детей Математические игры для детей

Сколько это человек? 3: дедушка, отец и внук 5) Сколько будет, если два десятка умножить на три десятка? 600   6) Какой знак нужно поставить между 4 и 5, чтобы получить число меньше 5, но больше 4. 4 , 5 7) Тройка лошадей пробежала 30 км. По сколько километров пробежала каждая лошадь? 30 км. 8) Кирпич весит 2 кг. и ещё полкирпича. Сколько весит кирпич? 4 кг. 9) Сколько километров в 1 000 000 мм? 1 км 10) На лесопильном заводе каждую минуту машина отпиливает кусок в 1 м. Через сколько минут она распилит бревно в 6 м.? 5 мин. “ИЗМЕРЯЛКИНО” Природа говорит языком математики – буквы этого языка – круги, треугольники и иные математические фигуры. (Г. Галилей) Вдохновение нужно в геометрии как в поэзии. (А.С. Пушкин) Правила: На этой станции каждому участнику предлагается решить одну задачу. Задачи решаются с привлечением минимальных сведений из математики, но требуют сообразительности и умения логически мыслить. Решив задачу, ученик получает 5 баллов и вносит свой вклад в создание цветка (его лепесток – правильно решенная задача).

Поиск Поиски истины

Но на этом теория сильных взаимодействий не заканчивается. Недостаточно найти свойства цветовых преобразований кварков и восьми глюонных полей. Главная задача - найти уравнения, которые описывают эти поля и их взаимодействия с кварками. И наконец, не менее важно решить эти уравнения, выразить массы всех адронов и их взаимодействия через свойства пока «элементарных» частиц - глюонов и кварков. Так поступали физики, определяя свойства атомов и молекул через свойства считавшихся элементарными ядер и электронов. Забытый клад Как найти уравнение для глюонных полей и для кварков, которое бы обобщало уравнение Максвелла для электромагнитного поля, взаимодействующего с электронами? Тут придется рассказать о редком случае в науке, который можно назвать «новое - это хорошо забытое старое». Еще в 1954 году два теоретика - Чжень-нин Янг и Р. Миллс - играли в математическую игру. Они задались целью получить обобщение электродииамики на случай трех типов калибровочно-инвариантных полей, которые преобразуются друг через друга, подобно тому как три пнонных поля - положительное, отрицательное и нейтральное - преобразуются при поворотах в изотопическом пространстве

Реферат: Методика обучения дошкольников элементам спортивным игр. Овладение элементами игры в баскетбол детьми старшего дошкольного возраста Методика обучения дошкольников элементам спортивным игр. Овладение элементами игры в баскетбол детьми старшего дошкольного возраста

В играх с мячом развиваются физические качества ребенка: быстрота, прыгучесть, сила. У детей дошкольного возраста еще слабо развита способность к точным движениям, поэтому любые действия с мячом оказывают положительное влияние на развитие этого качества. Упражнения и игры с мячом при соответствующей организации их проведения благоприятно влияют на физическое развитие и работоспособность ребенка. Упражнения с мячами различного веса и объема развивают не только крупные, но и мелкие мышцы обеих рук, увеличивают подвижность суставов пальцев и кистей, что особенно важно для шестилетнего ребенка готовящегося к обучению в школе. При ловле и бросании мяча ребенок действует обеими руками. Это способствует гармоничному развитию центральной нервной системы и всего организма. При обучении игре в баскетбол используются самые разнообразные действия с мячом, что обеспечивает необходимую физическую нагрузку на все группы мышц ребенка, особенно важны мышцы удерживающие позвоночник при формировании правильной осанки. В играх с мячом коллективного характера создаются благоприятные условия для воспитания положительных нравственно-волевых черт детей. Такие игры приучают преодолевать эгоистические побуждения, воспитывают выдержку.

Поиск Энциклопедия развивающих игр

Учимся считать: математические игры Возраст 26 лет Кружочки Для игры вам понадобятся: Pдвадцать кружочков из картона или пластмассы (двух цветов). Можно использовать пуговицы, бусины или нечто похожее. Вместо кружочков можно использовать абсолютно одинаковые сюжетные картинки, любой счетный материал; Pнесколько шаблонов десятка. Можно использовать поддоны на десять яиц или приклеить на картонку вплотную друг к другу (в два ряда по пять) спичечные коробки; Pсюжетные картинки или игрушки; Pигровое поле большой лист бумаги, расчерченный на клетки по размеру кружков (или других игровых элементов, заменяющих кружки); Pнабор цифр написанных на небольших картонках или позаимствованных из любой игры, например из магнитной азбуки. Цель игры: Pзнакомство с количеством, цифрами; Pразвитие логики, внимания, памяти. Знакомимся с количествомОдин, много, несколько Возьмите две любые игрушки, например куклу и медвежонка или две машинки. Одному из персонажей дайте один кружочек, другому все остальные (или погрузите кружочки в машины)

Реферат: Дидактическая игра как средство развития познавательного интереса учащихся на уроках математики Дидактическая игра как средство развития познавательного интереса учащихся на уроках математики

Ночник-проектор "Звездное небо, планеты", черный.
Оригинальный светильник-ночник-проектор. Корпус поворачивается от руки. Источник света: 1) Лампочка (от карманных фанариков); 2) Три
350 руб
Раздел: Ночники
Совок №5.
Длина совка: 22 см. Цвет в ассортименте, без возможности выбора.
18 руб
Раздел: Совки
Мыло металлическое "Ликвидатор".
Мыло для рук «Ликвидатор» уничтожает стойкие и трудно выводимые запахи за счёт особой реакции металла с вызывающими их элементами.
197 руб
Раздел: Ванная

Реферат: Использование дидактических игр для развития внимания на уроках математики в 5 классах Использование дидактических игр для развития внимания на уроках математики в 5 классах

Включенное же в познавательную деятельность внимание сочетается в чертах характера с индивидуальными особенностями умственной деятельности–внимательностью. «Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность, внимательность на протяжении всего урока. В связи с этим ведутся поиски новых эффективных методов обучения и таких методических приемов, которые активизировали бы мысль школьников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний, развивали бы качества внимания. Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело будет построена учебная работа. Надо позаботиться о том, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, глубокого познавательного интереса. Это особенно важно в подростковом возрасте, когда еще формируются, а иногда и только определяются постоянные интересы и склонности к тому или иному предмету.

Реферат: Дидактические игры в начальном курсе математики Дидактические игры в начальном курсе математики

Реферат: Начальный этап обучения игры на аккордеоне Начальный этап обучения игры на аккордеоне

Конечно, возможен вариант немного наклонить инструмент, подать нижнюю часть корпуса немного вперед ближе к колену. Это позволит на первых порах видеть правую клавиатуру . Но такой посадкой нельзя злоупотреблять долгое время, т.к. в ней имеется много недостатков. Наиболее очевидные из них : влияние на осанку учащегося, появление тенденции к сутулости, т.к. при таком положении аккордеон может виснуть на плечах учащегося, соответственно тянуть вниз. - Касание корпуса инструмента левого плечевого сустава ученика, что затрудняет движение меха. - Положение под наклоном грифа правой клавиатуры мешает исполнить такой технический элемент, как подкладывание. - Гриф аккордеона должен упираться в правое бедро. Если гриф окажется слишком низко, то при игре на верхних клавишах у учащегося возникнут проблемы, которые будут связаны с неудобством, исходящим от неправильного положения правой руки. Левая нога должна находиться под правой частью корпуса аккордеона и 1/2 меха. Угол, который образуют ноги, должен быть не очень маленьким но и не очень большим, это зависит от размеров инструмента, их соотношения с конституцией учащегося.

Реферат: Как играть в игры с помощью модэма Как играть в игры с помощью модэма

Реферат: Вычисление вероятности игры в КРЭКС(кости) Вычисление вероятности игры в КРЭКС(кости)

Реферат: Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры

Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры. Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход. Основной метод: В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой. Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь.


Математические игры и головоломки для малышей Азбука развития Дом. XXI век Гурьянова Ю.
44 руб
Лучшие математические игры и головоломки, или самый настоящий математический цирк Гарднер АСТ Гарднер М.
246 руб
Логические и математические игры. Трасса. Для профессионалов. Лабиринт. Головоломка Ребус Барчан Т.А.
Сколько времени мы проводим в пути?
296 руб
Лучшие математические игры и головоломки 200 отличных головоломок Эксмо Саломатина Е.И.
И, конечно же, ответы ко всем задачкам, и легким, и более сложным! "Лучшие математические игры и головоломки" - это книга не только для тех ребят, которые в мире цифр ощущают себя, как рыба в воде, но и для тех, кто пока еще не почувствовал интерес к математике.
231 руб
Учим дроби: Увлекательные математические игры (пер. с англ. Борисова О.) - 32 с. {Веселая математика} ISBN 5-88215-427-8 ~98.11.19 005 М:Махаон Кинг Э.
28 руб
Один дома: Фокусы, игры, головоломки (пер. с англ. Любимова П., Мироновой Н., Молькова К. и др.) - 480 с. {Мой дом} ISBN 5-699-01519-1 ~93.02.24 008 М:Эксмо
154 руб
Тетрадь для 1 класса Математика. Математические игры. Учебная литература,Федоров Аргинская И.И.,Бененсон Е.П.
84 руб
Быстрая десятка; Для детей от 3 до 8 лет - - с. {Универсальные развивающие игры-головоломки} Конструирование, счет от 1 до 10, сложение: Ключ домино: Просто десятка: Веселый счет: Десяточка: Дружная десятка; М: Астрель /АСТ /Премьера
83 руб
Для детей от 3 до 8 лет - - с. {Универсальные развивающие игры-головоломки} Веселый счет: Пальчики в кольцо; Пальчики на дорожке; Считаем пальчики: Ключ домино: Конструирование, счет от 1 до 6: Домино с пальчиками: М: Астрель /АСТ /Премьера
83 руб

Молочный гриб можно использовать для похудения, восстановления микрофлоры, очищения организмаМолочный гриб можно использовать для похудения, восстановления микрофлоры, очищения организма

(495) 105 99 23

Сайт char.ru это сборник рефератов и книг